[361]
Odłożyłem instrukcję na stół, czułem się jak pewien starzec z kapeluszem na głowie. Nazywali go Gandalfem. Miałem podobne objawienie jak on, kiedy studiując papiery w skarbcu Gondoru zdał sobie sprawę, że właśnie spędził kilkanaście lat upewniając się, że pierścień w Bag End jest tym Jedynym. Przygotowałem się jak mogłem, 4h omówienie gry z zasadami na You Tube przeprowadzone przez niesamowitego Andrzeja Hnacika, lektura dokumentacji z pudełka i w teorii byłem gotowy. Zasady gry, gdy już się zaprzyjaźnimy z systemem wbrew pozorom i długości instrukcji są dość łatwe, to nie było tak trudne jak żetonowe gry wojenne.
Gdy przybył rywal spędziliśmy trochę czasu na wyjaśnienie mu zasad i rozpoczęcie rozgrywki mimo tego, że popełniliśmy kilka błędów i złych założeń. Jednak z kolejnymi rozgrywkami i rywalami było już znacznie lepiej bez krzywdzenia zapisów.
Jednak rozgrywka znowu trąciła Gandalfem, albo Sarumanem, gdyż wysublimowane, na pierwszy rzut oka niewidoczne zaklęcia wpływają na dwie osoby pochylone nad stołem. Nie chodzi tu o halucynacyjne wizje, które rozgrywka wprowadza do głowy symulując film Petera Jacksona, dźwięki bitew czy krótkie oddechy umęczonych Hobiitów tłoczone jak z kinowych głośników, czy skomplikowany taniec wojsk po mapie i rozwój historii jak wyrwany ze stronic książki Tolkiena. To zaklęcie działało na zmysł odczuwania czasu. Często czytałem w księgach Valinoru, że coś potrafiło skurczyć nawet 3 godziny w jedną dzięki czemu elf czy człowiek czuł w związku z tym ogromne szczęście i satysfakcje. Jednak to co odczuwaliśmy my kurczyło czas znacznie skuteczniej, jak grawitacyjna dylatacja czasu przy super masywnej czarnej dziurze.
Jeśli chodzi o konfrontacyjną grę dla 2 do 4 osób (wbrew obiegowej opinii złośliwych Hobbitów tryb 4 osobowy jest doskonały) jest to niesamowite osiągnięcie zapewniające niesamowite wrażenia i emocje.
Mechanicznie grę musiały zaprojektować sprytne Krasnoludy, mamy tu paletę akcji, które wyznaczają i jednocześnie ograniczają nam kości - przeciwnicy losowości mogą tu troche marudzić, ale wbrew pozorom nadaje to grze nieprzewidywalności, ogranicza też nasze decyzje strategiczne nie doprowadzając do paraliżu decyzyjnego. Prawie zawsze będzie nam brakowało czasu i możliwości, więc skupiamy się na tym co możemy zrobić. Grę napędzają też karty podzielone na 2 talie, które zwykle odnoszą się albo do efektów dotyczących armii lub postaci. Karty mają potencjał na zmianę oblicza gry na mapie, rozszerzają nam możliwości, albo wprost łamią standardowe zasady gry, pozwalając na przykład na rekrutację wojska w oblężonej twierdzy. Wygranie gry też jest możliwe na 2 sposoby - dominację na mapie lub przez Drużynę Pierścienia, ze swoją mechaniką dotarcia do Góry Przeznaczenia.
Unikalna gra, dla kogoś, kto lubi bezpośrednią walkę i Władcę Pierścienii - obowiązkowa pozycja!Ocena: 5/5
Właściciel sklepu internetowego nie gwarantuje, że publikowane opinie pochodzą od konsumentów, którzy używali danego produktu lub go kupili.