[2925]
A ja szczerze mówiąc nie mam pojęcia czemu ta gra okazała się takim hitem. To miał być pewniak...Arnak mi bardzo siadł i stwierdziłem, że deckbuilding+worker placement mi wyjątkowo pasuje. Do tego Diuna jest bardziej rozbudowana, więcej strategii, więcej możliwości . No pewniak. I chała. Poniżej kilka luźnych myśli.
Gra jest wyjątkowo nieatrakcyjna wizualnie. Ja rozumiem, że piach, wojna, smog i wielkie zapylenie organizmu - to nie są warunki przyjazne ale czemu wszędzie kolory są takie szaro-bure? Choćby kolory graczy mogłyby być nie brudno żółte/czerwone...ale to mały pikuś w sumie.
Z instrukcją mi jakoś po drodze nie było. Zamiast zrobić wszystko w jednej książce to reguły porozpieprzane w 3 miejscach. Regułki na 2 graczy pozaszywane w sekcji gra solo, a do tego jakieś to dla mnie nieintuicyjne było, a przecież to nie jest trudna gra. Mam wrażenie, że można to było o wile fajniej napisać.
Mechanicznie dla mnie największym nieporozumieniem jest liczba startowych, badziewnych kart. Po kiego jest ich 10? I to jeszcze przy kiepskiej możliwości ich odrzucania. Powoduje to, że przez całą grę musimy się męczyć z wątpliwymi kartami na ręce. Na początku to jeszcze nie jest tak uciążliwe bo zawsze coś tam się za nie kupi ale w drugiej części gry gdzie kupowanie jest już bez sensu one tylko drażnią, a jak się ma sporego pecha (i nie gra na odrzucanie) to można dostać 5x crap na rękę i pupa blada.
Męczył mnie również pewien brak rozwoju. W turze zagrasz 2 karty, max 3 i finito. Porównanie do Arnaka wypada bardzo blado bo tam w 4-5 rundzie akcje potrafią być bardzo spektakularne. Mając 5 kart na ręce można ich zagrać, a i z 15 jak się wszystko fajnie ułoży. Tutaj? 2-3...konieeec, a dodając do tego co wcześniej napisałem, że można mieć słabą rękę to robimy 2 nieciekawe akcje. Z drugiej strony możemy mieć zajebistą rękę i to też średnio bo nam się 3 karty zmarnują (jeśli zależy nam na górnych akcjach) i to irytuje. Dodatkowo z tyłu głowy słyszymy głosik, który słusznie twierdzi, że dobre to już były, następne 5 będzie do kitu i znów runda pełna irytacji. Do tego rynek potrafi się zapchać crapem i to zaskakująco często mi się to przytrafiało. I jeszcze na koniec jest za długo. Może właśnie przez to, że tak często ludzie mieli taką se rękę i wiele się nie dało zrobić i np wojenki wygrywał bot i punktów nie przybywało.
Co mi się podobało? Bardziej mi się podobały pomysły niż ich wdrożenie. Fajne było kombinowanie czy kartę wykorzystać w ten czy inny sposób....może na lokacje, może dla cechy górnej, może dla dolnej...niestety zdarzało się, że to kombinowanie dotyczyło 1 karty na 5.
Ogólnie rozbudowanie opcji...tzn można pójść w 3 workera, dostawać za każdym razem więcej punktów do zakupu, a może próbować tworzyć deck pod karty z jednej rodziny, które ze sobą współgrają choć to ostatnie jest obarczone jak dla mnie zbytnią losowością. Umiejki startowe choć i tu niektóre są ewidentnie lepsze od innych. Fajne jest napięcie pod koniec gry kto dobije do 10-tki jako pierwszy, a czy to wystarczy do zwycięstwa bo on może mieć kartę intrygi, która złamie remis albo da mu jakiś ekstra punkt. I znów zajebisty pomysł, a potem w decku intryg znalazłem całe 2 karty, które to robią....po raz enty super pomysł, kiepskie wdrożenie.
O intrygi są ogólnie fajne. Fajne bo zazwyczaj mocne.
Ogólnie po grze miałem wrażenie jakby mi ktoś chipsy polał dżemem. Niby chipsy smaczne ale ileż można tego dżemu na podłogę zrzucać, żeby nikt nie zauważył.Ocena: 3/5
Właściciel sklepu internetowego nie gwarantuje, że publikowane opinie pochodzą od konsumentów, którzy używali danego produktu lub go kupili.