„Na jej widok przypomniały mi się wszystkie odrażające legendy, jakie słyszałem w ciągu ostatnich dwudziestu czterech godzin – postrzępiona skała jawiła się w nich jako brama do królestwa niezgłębionej grozy i niepojętego zwyrodnienia”.
– H.P. Lovecraft, Widmo nad Innsmouth
Rybacka mieścina Innsmouth niknie w oczach pod naporem wzbierających fal i hordy Istot z Głębin – ale w odmętach swych skołatanych umysłów wciąż odkrywacie nowe wspomnienia związane z waszym pobytem w tym spowitym mgłą miasteczku. Kiedy wpatrujecie się w owiane złą sławą mielizny i wyspy Diabelskiej rafy, czujecie się, jakbyście trafili na kolejny fragment układanki. Już tam byliście, przeczesując wyspy w poszukiwaniu dowodów na istnienie Ezoterycznego Zakonu Dagona…
W Diabelskiej Rafie odkryjecie kolejny rozdział zawiłej historii Zmowy nad Innsmouth. Zanurzcie się we wspomnieniach waszej mającej miejsce trzy tygodnie wcześniej wyprawy ku Diabelskiej rafie – gdy zwiedzaliście te rzekomo nawiedzane przez złe moce wyspy, podejrzewając, że to właśnie one skrywają klucz do tajemnicy strzeżonej przez Ezoteryczny Zakon Dagona.
Oprócz nowych kart graczy, Diabelska rafa zawiera również pierwszy w historii gry scenariusz wykorzystujący mechanikę pojazdów, stanowiący kolejną część opowieści o waszych zmaganiach z wzbierającymi falami i wszechogarniającym szaleństwem.
W scenariuszu Diabelska rafa każdy z badaczy rozpoczyna grę na pokładzie Statku rybackiego. Ta mała, ale niezawodna łajba jest pierwszym pojazdem w grze Horror w Arkham: Gra karciana i stanowi doskonały środek transportu dla całej drużyny. Badacze w danej lokalizacji mogą w ramach darmowej akcji wsiadać na statek lub z niego schodzić, a gdy pojazd ten się porusza, zabiera ze sobą wszystkich badaczy znajdujących się na jego pokładzie. Dodatkowo, Statek rybacki może poruszyć się między dwoma połączonymi ze sobą lokalizacjami z cechą Ocean – takimi jak Słone moczary i Ukryta zatoka – w ramach jednej akcji. Równie ważny jest także fakt, że dopóki badacze znajdują się na pokładzie statku, traktują swoją lokalizację jako niezalaną – co stanowi naprawdę rzadki luksus wśród wzburzonych oceanicznych fal.
Niektóre karty z tego Zestawu Mitów sięgają ku jeszcze głębszym pokładom wiedzy tajemnej, pozwalając samemu prząść nici losu. Zależnie od wylosowanego żetonu, w następstwie Kształtowania przeznaczenia badacz może zadać obrażenia wrogowi albo wyleczyć siebie i sprzymierzeńców. Karta "do trzech razy sztuka" pozwala natomiast anulować i wymienić dobrany żetonu chaosu na nowy, i to dwukrotnie podczas jednego testu! W końcu Ocalali zawsze znajdą sposób, by poradzić sobie (lub nie) z jakimś testem.
Jakie tajemnice czekają na odkrycie wśród skalistych, smaganych wiatrem wzgórz i w mrocznych odmętach Diabelskiej rafy? Czy ich odkrycie podziała na wasze skołatane umysły kojąco, czy też jeszcze bardziej destrukcyjnie?
Uwaga! To nie jest samodzielna gra! Do rozgrywki wymagany jest zestaw podstawowy Horror w Arkham: LCG oraz rozszerzenie Zmowa nad Innsmouth
W skład cyklu wchodzą kolejno:
1. Zmowa Nad Innsmouth (rozszerzenie)
2. Zbyt Głęboko (zestaw mitów)
3. Diabelska Rafa (zestaw mitów)
4. Na Wysokich Obrotach (zestaw mitów)
5. Światło Pośród Mgieł (zestaw mitów)
6. Leże Dagona (zestw mitów)
7. W głąb Wiru (zestaw mitów)
Dla tego produktu nie napisano jeszcze recenzji!
Napisz recenzjęWłaściciel sklepu internetowego nie gwarantuje, że publikowane opinie pochodzą od konsumentów, którzy używali danego produktu lub go kupili.