Wielki mur to gra planszowa inspirowana historią chińskiego Wielkiego Muru, Dynastią Song i podbojami Czyngis Chana, wzbogacona o elementy fantasy. Choć większość postaci, wydarzeń i odkryć militarnych pokrywają się z historią, to część z nich została przedstawiona w nieco inny sposób, by lepiej wpasować się w założenia gry.
Dwóch do czterech graczy będzie prowadzić klany, rywalizując ze sobą na drodze do zostania najbardziej zasłużonym w procesie budowy i obrony Wielkiego Muru. Dzięki mechanikom worker placement zdobędą zasoby niezbędne do budowy Muru. Po stworzeniu armii skierują ją do walki. I choć z gruntu nastawieni będą na rywalizację, ta misja może się powieść wyłącznie, gdy klany będą ze sobą współpracować. Znalezienie idealnego balansu między współpracą, a rywalizacją, będzie kluczem do zwycięstwa w tej konkurencji, albowiem niczym yin i yang - jedno bez drugiego nie ma racji bytu.
Gra toczy się zgodnie z ustalonym porządkiem pór roku.
- Wiosną zbierają się nowe hordy Mongołów (pojawiają się nowe karty hordy w przypisanych segmentach muru)
- Latem Generałowie przygotowują się do walk i zbierają siły (gracze zagrywają w tajemnicy karty akcji)
- Jesienią dobiega końca realizacja planów Generałów (rozpatrywane są zagrane wcześniej karty, co objawia się w formie umieszczania pracowników w aktywowanych lokacjach)
- Zimą dochodzi do starcia armii broniącej Muru z szturmującymi hordami (tu następuje rozpatrzenie wyniku walk, a gracze poniosą konsekwencje swoich nietrafionych wyborów lub zyskają nagrody za dzielną obronę
Wielki Mur jest centralnym punktem planszy, rozdzielając ją na dwie części. W ukryciu za nim toczyć się będzie życie cesarstwa. Odbywa się tam produkcja zasobów cesarstwa, które zostaną spożytkowane na walkę, toczącą się na przedmurzu.
Głównym czynnikiem, napędzającym graczy do działania (oprócz dających zwycięstwo Punktów Honoru oczywiście…) są Hordy. Pojawiają się one wiosną, przygotowując się do szturmu na jeden z trzech odcinków muru. Ich położenie oraz charakterystyka pozwala graczom przygotować się na atak. W trakcie wiosny do Cesarstwa przybywają również nowi doradcy, gotowi służyć swoją wiedzą temu generałowi, który zdecyduje się zapłacić za ich usługi.
W tym miejscu warto zaznaczyć różnice pomiędzy graczami. Każdy z nich wciela się w rolę jednego z generałów. Generałowie mają różne pule zasobów, z którymi rozpoczną rozgrywkę oraz indywidualne cechy, które wprowadzają asymetryczność do rozgrywki. Różnice między graczami nie kończą się jednak na tym, a z biegiem gry coraz bardziej pogłębiają dzięki doradcom. Dzięki nim poprawimy np. swoje możliwości produkcyjne czy potencjał w walce.
Gdy nadchodzi lato, trud włożony w produkcję daje plon. Gracze zyskują zasoby, niezbędne dla realizacji swoich planów. W tym momencie możemy również odrzucać zebrane żetony Hańby, które trafiają do nas za każdym razem, gdy nie sprostamy obronie Cesarstwa. Co ważne - Hańba nakładana jest na jednostki, które możemy chcieć użyć w rozgrywce w trakcie najbliższej rundy. Jeśli nie opłacimy kosztu odrzucenia Hańby, taki oddział nie może wejść do gry. Na koniec lata generałów czeka jeszcze jedna trudna decyzja - muszą zdecydować o odzyskaniu zagranej w poprzedniej rundzie karty akcji (a te są unikatowe, jeśli więc gracz nie odzyska karty, straci możliwość ponownego zagrania ich akcji). Jeśli jednak generał nie odzyska karty, zyska po 2 punkty honoru za każdą swoją kartę znajdującą się w puli kart odrzuconych.
Jesień to najbardziej zajmująca pora. Gracze wybierają karty taktyk, które chcą rozpatrzyć w tej rundzie (te same karty, o których losie generałowie decydują w końcowej fazie lata). Co ważne - każda karta oprócz efektów oddziałujących na zagrywającego, ma również sekcję wskazującą w jaki sposób oddziałuje na przeciwników. Część kart zyskuje dodatkowe bonusy, jeśli inni gracze zagrali określony typ akcji.
Jeśli jednostki wybranego oddziału hordy zostały zablokowane w tym kroku prze armie klanów, taka horda zostaje pokonana, a profity z tego zbiera gracz, który miał największy udział w walce z nią. Trzeba pamiętać, że choć wystawienie armii wymaga opłacenia zasobów, to w zamian za pokonywanie kolejnych segmentów hordy otrzymujemy Punkty Honoru lub cenne zasoby.
Wraz z nadejściem zimy armia Mongołów jest gotowa do szturmu. Łucznicy podejmują ostatnią szansę powstrzymania szarż. Jeśli nie wyeliminują wszystkich Hord, dochodzi do szarży. Trzeba porównać potencjał obronny kolejnych wybudowanych części muru z mocą ataku Hord, które atakują dany odcinek. Jeśli siła muru jest większa, nic się nie dzieje - atak uważa się za nieudany. Jeśli potęga Mongołów jest większa, dochodzi do przełamania - w zależności od tego jak silny oddział przebił się przez mury, zginie odpowiednia ilość żołnierzy gracza. Jeśli któryś z generałów nie był obecny na murze, na którym doszło do przełamania, zostaje ukarany żetonami Hańby.
Kiedy trzy segmenty Wielkiego Muru zostaną wybudowane na maksymalny poziom, opróżni się pula żetonów Hańby lub żeton czasu dojdzie do ostatniej pozycji na torze czasu, gra dobiegnie końca. Zwycięży gracz, który zyska najwięcej Punktów Honoru.
Opis gry Great Wall w serwisie Boardgamegeek.com
Koszulki pasujące do gry:
Classic Card Game (119 szt.)
Mini European (17 szt.)
Medusa (72 szt.)
Liczba graczy: 1-4 osób
Wiek: od 13 lat
Czas gry: ok. 120-180 minut
Trailer z kampani na kickstarterze (uwaga, elementy gry mogą się różnić a zależności od wersji gry):
Recenzja:
Liczba opinii: 1
Data dodania: 03 October 2022
Kiedy firma, która słynie z wydawania wielkich gier ameri, bierze się za wydanie gry euro, można spodziewać się tylko jednego: Ogromnej gry, dającej wiele przyjemności z rozgrywki, napakowanej kosmiczną ilością figurek. I to nie byle jakich! Figurki w tej grze są niesamowite! Każda frakcja, (poza innym kolorem) ma kompletnie różny zestaw figurek. Nadaje to niesamowitego klimatu, którego bardzo ciężko szukać w grach euro. Samo obcowanie z tą grą (mury, figurki, wygląd planszy), przy odrobinie wyobraźni pozwala nam się poczuć, jakbyśmy brali w udział w obronie Wielkiego Muru przed najazdem hord. Jednocześnie, mimo swojego rozmachu, gra jest względnie prosta w rozgrywce. Pierwszy kontakt z instrukcją i to, w jaki sposób jest napisana, nie zachęca, natomiast po przebrnięciu przez nią, rozgrywka to już sam miód. Gra jest długa, dla jednych to wada, dla drugich zaleta, ale pierwsze partie potrafią trwać nawet kilka godzin. Późniejsze, już zdecydowanie mniej. Sama gra podstawowa oferuje nam sporo emocji i regrywalności. Spora dawka asymetrii (każdy z graczy posiada innego generała, do którego dobiera różnych doradców, którzy albo wprowadzają nowe umiejętności dla gracza, albo wzmacniają jego generała). Wielki Mur jest grą strategiczną. Wymaga długofalowej strategii rozwoju, oraz do pewnego stopnia, współpracy z innymi graczami. Cel wszyscy mają ten sam - obronić mur przed inwazją. Droga do jego obrony, to jednak indywidualna sprawa każdego z grających. Na minus trzeba zaliczyć ilość kart artefaktów w grze podstawowej. Jest ich 5, co w dalszej perspektywie powoduje, że punktujące cele na koniec gry, już od drugiej rozgrywki będą się powtarzać. Jeżeli Wielki Mur przypadnie nam do gustu, warto zaopatrzyć się przynamniej w Strech Goale, które po pierwsze rozwiązują problem małej ilości kart artefaktów. Po drugie, wprowadzają nowe tryby rozgrywki. Po trzecie, pozwala na rozgrywkę w 5cio osobowym gronie. Wisienką na torcie jest Czarny Proch, który wprowadza machiny wojenne, negatywną interakcję pomiędzy graczami, oraz asymetryczne jednostki. Pradawne Bestie, to już dodatek dla najbardziej zatwardziałych fanów. Osobiście uważam go za niepotrzebny, po prostu dodaje nowe możliwości punktowania. Niemniej jednak, Wielki Mur, mimo ceny, bardzo mocno polecam. Mimo faktu, że jest wersja z meeplami, w wersję figurkową gra się po prostu przyjemniej. Sam posiadam wesję z figurkami i nie zamieniłbym jej na wersję z meeplami.
Ocena: 5/5
Właściciel sklepu internetowego nie gwarantuje, że publikowane opinie pochodzą od konsumentów, którzy używali danego produktu lub go kupili.