"„Tak się niefortunnie składa, że ogół ludzkości jest nazbyt ograniczony w swej myślowej przenikliwości, żeby cierpliwie i inteligentnie rozważyć owe odosobnione zjawiska, które postrzega i odczuwa jedynie garstka jednostek o wrażliwej psychice, leżące poza zasięgiem potocznego doświadczenia. Ludzie o rozleglejszym intelekcie wiedzą, że nie ma wyraźnego podziału na to, co rzeczywiste i nierzeczywiste, że wszystkie rzeczy jawią nam się w dany sposób wyłącznie dzięki delikatnym indywidualnym przekaźnikom fizycznym i umysłowym, poprzez które jesteśmy uświadamiani o ich istnieniu. Prozaiczny materializm większości potępia wszakże jako obłęd owe przebłyski superwidzenia, które przenikają pospolitą zasłonę oczywistego empiryzmu.“ — Howard Phillips Lovecraft
Horror w Arkham: Gra Karciana to przygodowa, kooperacyjna gra karciana, której głównym atutem jest niesamowita atmosfera spotykana do tej pory głównie w grach fabularnych. Gracze wcielają się w postacie badaczy tajemnic, próbujących rozwiązać tajemnice, które napotykają w kolejnych scenariuszach. Główny tryb gry to kampania, w której połączone ze sobą przygody tworzą jedną, spójną całość, w której stawiane przed graczami zadania i wybory mają wpływ na to jak rozwijać się będzie fabuła i jakie ułatwienia będą mieli do dyspozycji, oraz jakie dodatkowe zagrożenia spotkają na swojej drodze - konsekwencje swoich czynów odczują nieraz w najmniej spodziewanym momencie.
Horror w Arkham: Gra Karciana to gra typu LCG (Living Card Game). Oznacza to, że regularnie pojawiają się do niej dodatki w postaci zestawów mitów. Każdy taki zestaw zawiera nowe scenariusze oraz karty, które można wykorzystać do ulepszenia swoich talii z tego zestawu podstawowego. Ilość scenariuszy, ilość różnych zakończeń każdego z nich, pewna losowość podczas przygotowania rozgrywki oraz fakt pojawiania się cyklicznie nowych rozszerzeń, sprawiają, że gra, pomimo tego, że jest głęboko osadzona w pewnej opowiadanej przez rozgrywkę historii, posiada bardzo dużą regrywalność - każdą tajemnicę można przeżyć na wiele różnych sposobów, różnymi bohaterami, używając zmodyfikowanych samemu zestawów kart. Właśnie! Odpowiednie przygotowanie i stworzenie swojej własnej talii to duża część zabawy z tym tytułem, lecz twórcy pomyśleli także o graczach, którzy chcą najpierw poznać mechanikę gry, dobrze się przy tym bawiąc - instrukcja zawiera spis kart, których powinni używać początkujący badacze tajemnic.
Gra przeznaczona jest dla dwóch osób, lecz jeśli ktoś miałby ochotę na rozgrywkę w większym gronie, można w nią zagrać nawet w cztery osoby, jeśli zdecydujecie się na zakup drugiego zestawu podstawowego.
Pisząc o karcianym Horrorze w Arkham, nie można też zapomnieć o jednym aspekcie w którym on wręcz błyszczy i wybija się na tle inny gier tego typu - gra doskonale nadaje się do rozgrywek solo. Jakkolwiek dziwnie nie brzmiało by to dla nieobeznanych z tematem, nowoczesne gry planszowe i karciane często posiadają tryb dla jednego gracza. Oczywiście działa on gorzej lub lepiej, ale w tym przypadku został zaimplementowany wręcz znakomicie. Wszyscy samotnicy mogą więc teraz wybrać się ulicami Arkham na spotkanie wielkich przedwiecznych i przeżyć niezapomniane przygody w świecie zainspirowanym prozą H.P. Lovecrafta.
Dla kogo jest Horror w Arkham: LCG?
- Zdecydowanie każdy zagorzały miłośnik twórczości H.P. Lovecrafta, uwielbiający jego powieści i opowiadania, powinien choć spróbować zagrać w tą pełną grozy i niewyjaśnionych tajemnic grę
- Dla wszystkich miłośników horrorów w każdej postaci, zarówno tych, które grają na emocjach i nienazwanym strachu, jak i tych, które ociekają krwią zamordowanych i śluzem odciętych macek wielkich przedwiecznych
- Dla kolekcjonerów, którzy cenią sobie doskonałe ilustracje i grafiki, którym sprawia frajdę otrzymywanie co kilka tygodni nowego, pięknie wydanego zestawu kart, odpakowywanie ich i wdychanie zapachu świeżej farby
- Dla wszystkich samotników, którzy szukają gry, w którą można zagrać samemu i która da im szansę na przeżycie niezapomnianych przygód ociekających klimatem szaleństwa, obłędu i przerażających zdarzeń
Bluźniercze, obślizgłe macki pełzną nieuchronnie z wyrwy pomiędzy naszą rzeczywistością a innym wymiarem. Zbierając w sobie całą odwagę na jaką cię stać, starasz się nie popaść w obłęd, walczysz, choć wiesz, że jesteś skazany na porażkę, próbujesz zamknąć ten przeklęty portal. Zło w najczystszej postaci, niewyobrażalny koszmar, który przyprawia umysł o mdłości, znów przebudził się w Arkham i jesteście jedyną nadzieją tego miasteczka. Tylko wy zdajecie sobie sprawę z zagrożenia i tylko wy możecie powstrzymać mroczne siły, które poprzez swoje machinacje próbują zawładnąć światem.
Opis gry w serwisie Boardgamegeek.com
Jak we wszystkich grach z uniwersum Horror w Arkham, w tej także główny nacisk położony jest na budowę odpowiedniej atmosfery poprzez wspaniałe ilustracje i klimatyczne opisy. Polecamy też pójść o krok dalej i włączyć podczas rozgrywki mroczną, pasującą do świata H.P. Lovecrafta i mitów Cthulhu muzykę. Poniżej znajduje się przykładowy utwór Grahama Plowmana, który wprowadzi was w nastrój gry:
Koszulki pasujące do gry Arkham Horror LCG:
Standard Card Game (239szt.)
Mini American (5szt.)
Autor: Nate French, Matthew Newman
Producent: Galakta
Wersja językowa: Polska
Liczba graczy:1-2
Wiek: od 14 lat
Czas rozgrywki: 1-2 h
- 239 kart (5 badaczy, 5 mini kart z wizerunkiem badaczy, 119 kart graczy)
- 149 żetonów (30 znaczników zasobów, 44 znaczniki chaosu, 18 znaczników przerażenia, 27 znaczników ran, 30 żetonów wskazówek/zagłady)
- 1 Dziennik Kampanii
- 1 Zasady Wprowadzające
- 1 Księga Zasad
Liczba opinii: 1
Data dodania: 06 December 2018
To nie jest gra. To jest narkotyk w czystej postaci i niech nikt nie próbuje wmówić Ci, że jest inaczej. Ale do tego wrócimy trochę później. Na razie skupmy się na tym, że to najprawdopodobniej najlepsza, najciekawsza i najbardziej satysfakcjonująca gra przygodowa na rynku. Ech... i żeby ta wypowiedź miała sens znowu muszę się cofnąć, tym razem do definicji. Bo żeby się rozumieć, musimy mówić tym samym językiem, prawda? Gra przygodowa. Moja definicja. Gra, która skupia się przede wszystkim na postaciach, opowiadaniu historii i punktach stycznych tych dwóch elementów, czyli walce z przeciwnościami losu pod postacią zdarzeń losowych i innych potworków wyskakujących z różnych, mniej lub bardziej oczywistych miejsc. Innymi słowy: nie bawimy się w zamienianie drewnianych kostek w plastikowe kryształki a potem w punkty zwycięstwa, bo niesie nas akcja. Gier przygodowych jest całkiem sporo, ale zawsze coś mi tam w nich zgrzyta pod maską. A to historia złożona z łańcuszka losowo dobranych kart nie spina się tak ładnie jakbym chciał, a z drugiej strony położenie zbyt dużego nacisku na fabułę potrafi odsłonić niedociągnięcia w innych aspektach. Tak Posiadłości Szaleństwa, na Ciebie patrzę - co z tego, że bawisz się eksploracją i tajemnicą, skoro koniec końców i tak trzeba dać kultyście w mordę za pomocą prostego rzutu kością? I wracamy do sedna, recenzji właściwej i peanów. Karciany Horror w Arkham jak żadna inna przygodówka balansuje idealnie na granicy rozbudowanej narracji i ciekawej rozgrywki. Z jednej strony można sprzedawać tę grę odkrywaniem tajemnic, ciekawymi klasami postaci, zbieraniem doświadczenia i rozwojem umiejętności, scenariuszami łączącymi się w kampanię, które mają różne zakończenia i w których podjęte decyzje mają swoje długofalowe konsekwencje. Jest eksploracja mapy, potwory, kultyści i elementy gry paragrafowej. Czego chcieć więcej? Ano tego, że można AH sprzedawać w inny sposób. Za tymi wszystkimi ładnymi obietnicami stoją solidne i działające mechanizmy. To nie jest gra, w której w walce rzucamy kością a w nagrodę dostajemy Krótki Miecz +1 do testów. Twoja postać to talia kart, a spora część z nich może być wykorzystana na dwa sposoby. Kartę można zagrać na stół (i tu zaskoczeń nie ma, działa to dokładnie tak jak sobie wyobrażasz) albo w kluczowym momencie odrzucić aby zwiększyć swoje szanse na sukces w trakcie walki, poszukiwań wskazówek lub wielu innych bardziej lub mniej przyjemnych sytuacjach. Częściej w mniej przyjemnych. Cały myk polega na tym, że budując swoją postać przed grą trzeba zastanawiać się nad tymi obiema opcjami. Nie ma postaci, która jest świetna we wszystkim. Tak już się przyjęło, że jeśli umiem dać w papę, to intelektem nie grzeszę. Trudno. Trzeba jakoś z tym żyć i przygotować sobie jakieś pomoce naukowe. I jeszcze nie zacząłem tak naprawdę grać, a mój mózg się poci zastanawiając się, czy ta konkretna karta jest mi potrzebna i jak się zabezpieczyć przed możliwością, że w trakcie gry jej nie zobaczę? (Dobieranie losowych kart z talii i te sprawy) Miodzio. Słucham? Chcesz po prostu grać i męczy Cię poświęcanie czasu na składanie nowych talii? Nic prostszego. W pudełku są dwie gotowe postacie a w Internecie wyrosła wokół AH społeczność, która generuje nowe listy talii w tempie niemal hurtowym. Można przebierać jak w ulęgałkach. To jaki jest problem i gdzie jest haczyk? Wspomniałem o nim już na początku. Jeśli złapiesz bakcyla, to już po Tobie. To pudełko, które właśnie oglądasz jest czymś w rodzaju wersji demo. Jak Ci się spodoba, kupisz starter drugiej kampanii. A potem dodatkowe scenariusze do tej kampanii. A potem pojedyncze scenariusze, które można dodawać do dowolnych innych. Potem będziesz miał już tyle nowych kart, że będziesz mógł szukać nowych sposobów na rozgrywanie starych scenariuszy. Nowa postać? Trzeba wypróbować. I nagle okaże się, że jesteś posiadaczem drewnianej skrzynki z grawerowanym wiekiem tylko po to, żeby wszystko móc trzymać w jednym miejscu. I puszki lakieru, bo przecież nie może leżeć w stanie surowym. A jak już masz pędzel i lakier, to może jeszcze jakiś mebel uda się machnąć? Zawsze jakaś wartość dodana. A tak w dużym skrócie to po prostu chciałem napisać, że to dobra gra jest.
Ocena: 5/5
Właściciel sklepu internetowego nie gwarantuje, że publikowane opinie pochodzą od konsumentów, którzy używali danego produktu lub go kupili.